Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Ir ao conteúdo principal Ir ao menu Principal Ir ao menu de Guias Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Qual foi a última vez que você viu os alunos jogando na sua escola? Caso seja impossível se lembrar da resposta, pode ser o momento de repensar o lugar que os jogos têm ocupado na instituição. “Para que esses recursos circulem e sejam bem utilizados, a escola toda precisa estar envolvida em um projeto que incentive o uso deles em todos os espaços”, explica Maria Cândida Di Pierro, pedagoga e consultora educacional da Comunidade Educativa Cedac, em São Paulo.

Os recursos do Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) podem ser utilizados para a ampliação do acervo. Outra possibilidade é confeccionar os tabuleiros e as peças com a participação dos alunos (veja algumas sugestões para a fabricação de jogos aqui). Uma vez que os jogos estão disponíveis, basta a gestão e os professores se unirem para tirá-los dos armários.

O espaço para essas brincadeiras deve ser garantido em momentos livres como o intervalo e também na sala de aula. Nesse segundo caso, é importante que os professores estejam familiarizados com os jogos que vão usar e planejem bem qual o propósito didático de cada ferramenta.

“É necessário apresentar o acervo aos docentes e convidá-los para jogar e ler os textos instrucionais nos encontros de formação”, afirma Adriana Klisys, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte. Se há um professor que tem mais afinidade com as brincadeiras, ele também pode ajudar a levar essas referências para os demais.

As atividades podem ser adaptadas para cada etapa de ensino. Na Educação Infantil, por exemplo, os jogos de percurso, que envolvem mais sorte e pouca estratégia, colaboram para que os pequenos aprendam a se organizar para compartilhar uma partida com os colegas.

No Ensino Fundamental, ações como a captura de peças e a formação de linhas e colunas já são bem compreendidas. Para os mais velhos, é interessante incluir a necessidade de estratégias cada vez mais complexas.

Conheça, a seguir, algumas opções e inspire-se para ampliar o acervo da sua escola.

Consultoria Adriana Klisys

Fontes Aprender com Jogos e Situações-Problema (Lino de Macedo, Ana Lúcia Petty e Norimar Christe Passos, 120 págs., Ed. Artmed, tel. 0800-703-3444, 39 reais) e O Livro dos 10 Melhores Jogos de Todos os Tempos (Àngels Navarro, trad. Adriana Klisys, 12 págs., Ed. Panda Books, tel. 11/2628-1323, 77 reais).

Observação: as regras podem variar de acordo com o modelo do jogo.

Brincadeiras para toda hora

Educação Infantil

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar. Regras O tabuleiro tem 100 casas numeradas, algumas escadas que permitem escalar (pular) posições e cobras que fazem retroceder. Todos saem da casa de número 1 e começa quem conseguir a maior pontuação no dado.

A cada jogada, o dado é lançado novamente e a criança anda a quantidade correspondente, avançando ou retrocedendo quando cair em escadas e cobras. Se cair em uma casa ocupada por outro jogador, a pessoa volta ao número 1. Ganha quem chegar primeiro ao número 100.

Quem tirar um número que ultrapasse a última casa tem de voltar a quantidade que tirou a mais. Participantes Dois ou mais.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar.

Regras Cada jogador lança o dado duas vezes e avança o número de casas correspondente à soma da pontuação.

O objetivo é atingir a posição de número 63, que só pode ser alcançada por quem tirar a pontuação exata no dado.

No caminho, há casas como a morte (número 58), que obriga o jogador a voltar para o início, e locais com o desenho do ganso, que permitem andar novamente o mesmo número sorteado. Participantes De dois a quatro.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Chegar à casa mais próxima do gênio da lâmpada para fazer três pedidos. Regras No início da partida, todos ficam posicionados na lâmpada mágica. Na sua vez, a criança joga o dado de cores e anda até a próxima casa que tenha o tom sorteado. Algumas posições têm ações específicas.

Quem cair na lâmpada mágica vermelha, por exemplo, volta uma casa. E na verde, avança uma casa. O vencedor é aquele que chegar primeiro à última casa vermelha, perto do gênio da lâmpada. Como prêmio, ele pode fazer três pedidos que não envolvam bens materiais e que serão atendidos pelos outros jogadores. Com estudantes mais velhos, pode-se combinar o dado de cores ao dado de números.

Participantes De dois a seis.

Anos Iniciais do Ensino Fundamental

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Deixar o adversário com apenas duas peças ou sem movimento. Regras Os jogadores se alternam para colocar uma peça de cada vez em um ponto vazio do tabuleiro. Assim que todas as peças estiverem na placa, começam a movê-las ao ponto vazio seguinte.

Cada participante deve tentar fazer fileiras de três peças (os moinhos) do mesmo tipo ao longo das linhas retas. Ao fazer isso, a pessoa recebe o direito de remover uma peça do adversário, desde que ela não faça parte de um moinho já formado. Perde aquele que possuir apenas duas peças ou que não conseguir mais se mover no tabuleiro.

Participantes Dois.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo A onça capturar cinco cachorros ou os cachorros imobilizarem a onça. Regras Os jogadores escolhem ou sorteiam quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros.

A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás dela, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar para uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção.

A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados.

A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro, uma espécie de armadilha. Participantes Dois.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Percorrer o tabuleiro todo e chegar primeiro com as sete peças à casa que fica entre os pontos de partida. Regras Um dado determina o número de casas que o jogador deve percorrer a cada jogada.

Cada casa só pode ser ocupada por mais de uma peça caso elas pertençam ao mesmo jogador. Se uma peça chegar a um local onde só existam peças adversárias, o trajeto deve ser reiniciado.

Ao alcançar a casa de chegada, a peça sai definitivamente do jogo, que termina quando um dos oponentes retirar sua última peça. Participantes Dois.

Anos Finais do Ensino Fundamental

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Capturar a maior quantidade de sementes. Regras O tabuleiro possui 12 cavidades, seis em cada lado. Para começar, coloca-se três sementes em cada cavidade.

Em seguida, um jogador tira todas as sementes de uma das seis cavidades do seu lado (na colheita) e as coloca nas casas seguintes, uma a uma, no sentido anti-horário. Quando um terminar a jogada, o outro faz o mesmo.

Se a última semente cair em uma casa vazia, o jogador captura as peças da casa em frente. E se a última cair no oásis (localizado na extremidade direita de cada fileira), a pessoa joga de novo.

O jogador opta por qual cavidade começar, mas deve ter em mente que para ganhar a partida deve acumular o maior número de sementes no oásis. Participantes Dois.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar.

Regras Antes de iniciar a partida, os jogadores devem arrumar suas 12 peças em duas linhas de um dos lados do tabuleiro que possui seis linhas, seis colunas e curvas circulares nos cantos.

Depois, alternadamente, cada um movimenta uma peça em qualquer direção (vertical, horizontal ou diagonal). Para capturar as peças do adversário, o jogador deve percorrer um dos círculos que se encontram nos cantos do tabuleiro. Participantes Dois.

Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?

Objetivo do jogo Alinhar quatro peças com pelo menos uma característica comum na horizontal, na vertical ou na diagonal. Regras No início do jogo, todas as peças devem estar fora do tabuleiro.

Os jogadores escolhem a peça que os adversários terão de colocar no quadro.

Vence o primeiro que dispor sobre o tabuleiro quatro peças com pelo menos uma característica em comum (furadas, quadradas, da mesma cor, redondas, altas, baixas ou sem furos) alinhadas (vertical ou horizontalmente) ou na diagonal. Participantes Dois.

Ensino Médio

Objetivo do jogo Completar o percurso e retirar todas as peças do jogo. Regras Na sua vez, o jogador lança dois dados e movimenta uma ou duas peças de acordo com os valores obtidos. Uma pessoa segue o sentido horário e a outra o sentido anti-horário. A casa de destino nunca pode ser uma que já tenha duas ou mais peças do adversário.

Leia também:  Quando E Como Foi Criada A Oit?

Se a casa de destino tiver somente uma peça adversária, ela é capturada e vai para a área chamada de barra. Quem tem peças capturadas, deve fazer movimentos de resgate, colocando as que estão na barra em uma posição livre. Ao chegar com todas as peças no último quadrante, o jogador precisa tirar os números exatos que faltam para o final para começar a tirá-las do jogo.

Participantes Dois.

Objetivo do jogo Capturar as peças do adversário e revertê-las para a sua cor. Regras O tabuleiro possui oito linhas, oito colunas e 64 fichas idênticas, redondas, brancas de um lado e pretas do outro. Inicialmente, são colocadas quatro peças no centro, duas brancas e duas pretas.

Quem tem as peças pretas sempre faz o primeiro movimento. Acrescentando novas peças a cada jogada, as pessoas devem cercar as do adversário e revertê-las para suas cores. O jogo termina quando se completa as 64 casas do tabuleiro ou quando não é mais possível virar as peças. Vence quem tiver mais peças de sua cor.

Participantes Dois.

Objetivo do jogo Levar a rainha à casa central e rodeá-la com seis guardas.

Regras O jogo começa com todas as peças (seis guardas e uma rainha por pessoa) colocadas no tabuleiro, que possui uma sucessão de hexágonos ao redor da área central onde está o trono.

De forma alternada, os jogadores movem uma de suas peças para o lado ou para a frente, indo em direção ao trono. Eles podem se afastar do trono apenas para fazer capturas. A captura acontece quando uma peça fica entre outras duas do adversário.

Se em uma jogada mais de uma peça for capturada, o jogador que foi pego deverá levar suas peças para as casas mais afastadas do centro do tabuleiro. Se uma das peças capturadas for a rainha, ela é movida para o local escolhido pelo jogador que a capturou. Participantes Dois.

Regulamento Técnico de Bets – Masculino e Feminino

  • BETS
  • Campo de jogo – gramado ou asfalto/piso
  • Distância entre as bases: 10 a 12m
  • Circunferência das bases: 50 cm de diâmetro – marcadas com cal, fita ou tinta
  • Como Se Joga O Jogo Quem É Quem?
  • Equipamentos

– 02 tacos (madeira – dimensões: 65 a 85 cm X 1,0 cm a 2,5 cm X 5,0 cm a 8,0 cm – empunhadura poderá ser emborrachada ou não). OBS: Os inscritos poderão trazer seus próprios tacos ou utilizar os fornecidos pela comissão organizadora.

– 02 alvos “casinha” (litros de refrigerantes 600 ml– com água ou pedrinhas para manter a garrafa em pé).

– 01 bola de tênis.

O Jogo

O jogo é disputado entre duas duplas. Uma dupla que fica em posse das Bets ataque e a outra dupla que fica em posse da bola defesa.

Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está “protegida”, impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola.

O rebatedor deve cuidar de estar apenas com a Bets dentro da circunferência, sendo que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser “queimado” e a dupla perde os tacos.

O arremesso da bolinha deverá ser feito com a mão e sempre com movimentos “por baixo”, podendo a bolinha ir quicando, alta ou junto ao chão de jogo. Deverá ser feito o arremesso sempre atrás da linha da “casinha” com objetivo de acertar a “casinha” oposta.

  1. O rebatedor não poderá posicionar o corpo propositalmente em frente a “casinha” (alvo), sob pena de perder as bets caso seu corpo obstrua a passagem da bolinha após o arremesso.
  2. Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam os papéis, após a dupla de defesa pegar os tacos e posicionarem nas bases o jogo será retomado.
  3. Só marca pontos a dupla que estiver em posse das Bets (ataque).
  4. O objetivo do ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela defesa rebatendo a bola arremessada, e por meio dessa marcar pontos que os levem a vitória.
  5. Se a equipe de ataque derrubar a “casinha” com os tacos, sem ser no ponto final para vitória, a equipe perde as bets a para a defesa.

O ataque pontua quando a bola arremessada pela defesa é rebatida e os seus integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição.

Para marcar ponto, as Bets de cada integrante devem se tocar no momento que eles se encontrarem durante a corrida e posicionar o bets na base oposta (segurando o taco).

Caso as Bets não se toquem, ou não encostem na base oposta o ponto não é marcado.

  • Caso a dupla de posse das bets não consiga derrubar as “casinhas”, cruzar as bets no centro do campo, correr e fazer a contagem após o último ponto, poderão manter as bets na circunferência (base) não finalizando o jogo com a contagem de 12 pontos, e tentarão uma rebatida para fazer um outro ponto, e assim proceder a finalização do jogo.
  • O jogo acaba quando uma das duplas totalizarem 12 pontos e completar o “ritual” de encerramento da partida: derrubar a casinha em que está cruzar as Bets no centro do campo de jogo, correr e contar até o combinado (12 pontos), sem ser “queimado” por um membro da equipe da defesa.
  • Se o time adversário defesa queimar uma pessoa da dupla adversária, enquanto esses correm e fazem a contagem final, a dupla perde as Bets e perde metade dos pontos.

Quem começa com o taco

Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar “par ou ímpar”, ou “molhado ou seco” (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem começa).

A contagem de pontos pode ser feita de 01 em 01, com o máximo de 12 pontos.

Regra da Vitória

“Vitória”, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, pode-se gritar “vitória bets” ou “vitória”, não sendo obrigatório, porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar.

Caso a defesa consiga pegar uma rebatida do ataque no ar, sem que a bola tenha tocado o chão, inclusive se for rebatida para trás, as Bets passam a ser posse da defesa que automaticamente se tornam a dupla de ataque e a de ataque passa a ser defesa.

Regra do “trás”

Se a bolinha encostar-se ao taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contada “uma para trás”.

Quando for contado “três para trás” os rebatedores perdem os tacos. A contagem de trás só zera quando a dupla de ataque for para a defesa, e quando retornar ao ataque a contagem de trás está zerada.

Pedido de tempo

O jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, também conhecido como “licença bets”, “bets-tempo” ou “licença para um”. Caso contrário, os jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar tempo.

O tempo poderá ser solicitado apenas pela equipe que estiver com as bets e não poderá ser solicitado após rebatida. Conta-se 01 minuto de tempo e cada equipe tem direito a um pedido.

Bolinha perdida

Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso, a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite “bolinha perdida” e haja claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Caso a dupla de defesa grite “bolinha perdida” automaticamente dará 6 pontos a equipe adversária e o jogo segue normalmente com outra bolinha.

Casos omissos a este regulamento serão resolvidos pela comissão organizadora.

Como se Joga?

O Quem Sabe mais? Deve ser ‘disputado’ por um mínimo de 2 participantes (jogadores).

Pode ser disputado por jogadores individuais ou em equipas de 2, 3 ou mais pessoas, usando um computador, ou equipamento (tablet, smartphone) com tecnologia touchscreen.

Com base no conhecido ‘Quiz’ os concorrentes optam por uma resposta entre três perguntas.

Numa página apresenta-se a pergunta e uma foto. Na página seguinte, o texto da resposta e uma foto ou um pequeno filme.

Cada equipa (ou jogador) responde a uma série, sempre, de 3 perguntas.

Tomando como exemplo um jogo com 18 perguntas (6 séries de 3 perguntas):         
Com 6 equipas, cada uma é chamada a responder a uma série de três perguntas seguidas.
Com 03 equipas, cada uma responde a 02 séries de perguntas. (3×2 = 6 séries)
Com 02 equipas, cada uma responde a 03 séries de perguntas. (2×3 = 6 séries)

Leia também:  Como Saber Quanto Saldo Tenho Vodafone?

É possível jogar com outro número de participantes (4 ou 5 p.e.) mas nestes casos são anuladas (desperdiçadas) algumas perguntas.

A resposta a cada pergunta dispõe de um tempo máximo de 30 segundos.
(relógio no lado direito do ecrã) 

Comece por preencher os espaços de identificação dos jogadores (ou equipas).

Tudo se desenrola utilizando o rato do computador ou, ou em um aparelho com tecnologia touch screen, tocando com o dedo. Quando prime Jogar, surgirá a página com 3 perguntas.

Após responder, há uma paragem e surge a indicação ‘Ver Resposta’, que dá acesso à página seguinte que apresenta um texto com a resposta e também a indicação ‘Próxima Pergunta’.

ATENÇÃO:

No canto superior esquerdo, no espaço com o nome, é assinalado o número sequencial de perguntas/respostas de cada série (1/1; 1/2; 1/3) da equipa que está a jogar. 

Quando se alcança a resposta 3/3, as próximas 3 perguntas pertencem à equipa seguinte. E assim, sucessivamente.

No lado direito são assinaladas as pontuações, de acordo com as seguintes regras: 

Resposta certa à primeira pergunta vale um ponto. Resposta errada, um ponto negativo.
Resposta certa à segunda pergunta vale dois pontos. Resposta errada, dois pontos negativos.


Resposta certa à terceira pergunta vale três pontos. Resposta errada, três pontos negativos.

No final das séries de perguntas, será visualizada a pontuação obtida por cada equipa.

Em caso de empate pontual, o sistema informático beneficia a equipa que ‘gastou’ menos tempo a responder. 

O Jogo (jogo mental) – Wikipédia, a enciclopédia livre

O Jogo (em inglês: The Game), criado na Inglaterra, é um jogo corrente, que tem se popularizado e se espalhado pela Internet desde 2000, cujo objetivo é evitar pensar acerca do próprio Jogo.

Pensar no Jogo significa perdê-lo, e, segundo as regras, essa perda deve ser anunciada aos demais participantes cada vez que ocorre. Os jogadores podem apenas tentar evitar perder durante o máximo de tempo possível.

Atualmente, O Jogo é jogado por milhões (possivelmente bilhões) de pessoas mundo a fora.

[1][2][3][4][5]

Regras

Existem algumas regras básicas do Jogo:[1][6][7][8][9]

  1. Todos no mundo que sabem acerca do Jogo estão a jogar O Jogo[10], durante todo o tempo, sem pausas.[4] Também pode ser lida, alternativamente, como “todas as pessoas no mundo estão, obrigatoriamente, o jogando, contudo, boa parte delas apenas não sabe ainda.”.
  2. Sempre que alguém pensa no Jogo por qualquer motivo, mesmo que apenas por uma fração de segundo, perde.
  3. A cada vez que O Jogo é perdido, deve ser anunciado por seu jogador[7] (quer usando uma frase como “Perdi O Jogo” (“I lost The Game”), “Eu perdi” (“I lost”), ou meios alternativos). O anúncio pode ser em voz alta, digitado, postado em algum site da Internet, ou até mesmo em língua de sinais.
  4. Se o jogo for lembrado dentro do período de imunidade do jogo (30 segundos a 30 minutos), a contagem recomeça. Visto isto, se o jogo for perdido e eventualmente for relembrado antes de o período de imunidade terminar, a contagem recomeça, sem que o jogo seja perdido pela pessoa que já o perdera anteriormente.

Alguns jogadores permitem um período entre 30 segundos e meia hora depois de alguém perder, durante o qual um jogador não pode perder novamente O Jogo, ou não é obrigado a anunciar a perda.

[1] Isto é feito de forma a prevenir uma perda contínua do jogo. Sob uma interpretação literal, é necessário avisar cada perda. Contudo, anunciar essa perda implica pensar no Jogo, o que só por si é uma falha.

Esta corrente continua interminavelmente.[7]

Estratégias

Muitos jogadores desenvolvem estratégias criativas para fazer outras pessoas perderem, tal como escrever O Jogo numa mensagem, dizer O Jogo em voz alta, escrevê-lo em grafite num espaço público, e em notas, ou escrever duas palavras que quando pronunciadas em voz alta soem como “O Jogo” (por exemplo: Uj Ogo).[4][5]

Algumas pessoas escondem a mensagem “O Jogo” em fotos, vídeos, ou em textos longos para que outros jogadores sejam pegos de surpresa e percam, e fiquem irritados com isso.

Origens

As origens de o Jogo são incertas, mas a grande maioria das teorias é unânime em apontar a Inglaterra como seu local de origem.

Em uma reportagem de 2008, Justine Wettschreck diz que O Jogo provavelmente existe desde o início dos anos 90, e pode ter se originado na Austrália ou na Inglaterra.

Uma teoria sugere que foi inventado em Londres em 1996, quando dois engenheiros britânicos, Dennis Begley e Gavin McDowall, perderam seu último trem e tiveram que passar a noite na plataforma; eles tentaram evitar pensar sobre sua situação, e quem pensou sobre isso primeiro perdeu.

Outra teoria também aponta que O Jogo pode ter sido criado em 1996, pelo londrino Jamie Miller, provavelmente num fórum virtual, “para irritar as pessoas”. O jornalista Mic Wright, do The Next Web, relembrou que jogou O Jogo na escola no final dos anos 90.

No entanto, outra teoria aponta que O Jogo pode ter sido criado em 1977 por membros da Sociedade de Ficção Científica da Universidade de Cambridge, quando tentavam criar um jogo que não se encaixasse na teoria dos jogos.

Um post de Paul Taylor em agosto de 2002 descreveu O Jogo; Taylor afirmou ter “descoberto o jogo on-line há cerca de 6 meses”. Esta é a primeira referência conhecida na Internet.

Psicologia

Ver também: Teoria do processo irônico

O jogo é um exemplo da teoria do processo irônico (também conhecido como “Princípio do Urso Branco”), no qual a tentativa de suprimir ou evitar certos pensamentos tornam esses pensamentos mais comuns e persistentes do que seriam ao acaso.[11] Há exemplos iniciais da teoria do processo irônico: em 1840, Liev Tolstói jogou o “jogo do urso branco” com seu irmão, onde “ficava em um canto e não pensava no urso branco”.[12]

Ver também

  • Piada interna
  • Meme
  • Mornington Crescent

Referências

  1. a b c Montgomery, Shannon (17 de janeiro de 2008). «Teens around the world are playing 'the game'». The Canadian Press 
  2. ↑ «If you read this you have lost the game». The Metro. 5 de dezembro de 2008 
  3. ↑ Boyle, Andy (19 de março de 2007). «Mind game enlivens students across U.S.». The Daily Nebraskan 
  4. a b c Verelst, Jeroen (15 de março de 2007). «The Game, het eenvoudigste spel ter wereld» (Subscription required). De Morgen (em neerlandês). p. 2 
  5. a b Rooseboom, Sanne (15 de dezembro de 2008). «Nederland gaat nu ook verliezen». De Pers 
  6. ↑ [http://www.metro.co.uk/news/article.html?If_you_read_this_youve_lost_Th ab

    e_Game&in_article_id=430703&in_page_id=34 «If you read this you have lost the game»] Verifique valor |url= (ajuda). The Metro. 5 de dezembro de 2008  line feed character character in |url= at position 75 (ajuda)

  7. a b c «The three rules of the game». The Metro. 5 de dezembro de 2008 
  8. ↑ «Don't think about the game» (Subscription required). Rutland Herald. 3 de outubro de 2007 
  9. ↑ Wettschreck, Justine (31 de maio de 2008). «Playing 'The Game' with the other kids» (Subscription required). Daily Globe [ligação inativa] 
  10. ↑ Verelst, Jeroen (15 de março de 2007). «The Game, het eenvoudigste spel ter wereld» (Subscription required). De Morgen (em neerlandês). p. 2 
  11. ↑ Kaniewski, Katie (1 March 2009). «You just lost the Game». Los Angeles Loyolan. Consultado em 27 March 2009  Verifique data em: |acessodata=, |data= (ajuda)
  12. ↑ Tolstoy, Leo (2008). Leo Tolstoy, His Life and Work. [S.l.: s.n.] p. 52. ISBN 1408676974. Cópia arquivada em 6 July 2014  Verifique data em: |arquivodata= (ajuda)
  • Portal dos jogos

Obtida de “https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=O_Jogo_(jogo_mental)&oldid=60221929”

Afinal, como é que se joga mesmo ao UNO?

Verão, 15 de agosto, 14 horas.

Como está muito sol lá fora e ainda está tudo a fazer a digestão, é tempo de arranjar algo para ocupar aquelas duas horas que faltam para poder voltar a entrar dentro de água.

Entre os programas de televisão da tarde, sestas no sofá e maratonas de jogos eletrónicos, há quem prefira tirar tempo para partidas de jogos de tabuleiros ou até de cartas, como o UNO.

O UNO foi criado em 1971 por Merlin Robbins, um barbeiro de Ohio, Estados Unidos. O jogo foi criado após uma discussão entre pai e filho por causa das regras do jogo de cartas Oito Maluco, que tem regras semelhantes às do UNO e tem como objetivo ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão.

Após um investimento de cerca de sete mil euros, os primeiros cinco mil baralhos foram feitos em casa pela família Robbins e pouco depois Merlin Robbins estava a vender o jogo aos seus clientes na barbearia.

O sucesso foi tal que a família conseguiu vender o conceito do jogo por cerca de 44 mil euros, recebendo royalties de 9 cêntimos por cada baralho vendido.

Em 1992, a marca de brinquedos norte-americana Mattel adquiriu o jogo, passando a vender o UNO em todo o mundo.

Sendo o UNO um jogo bastante popular, são várias as versões e modificações que foram sendo feitas às regras originais.

Se umas são versões alternativas e com regras que podem ser encontradas um pouco por toda a internet, há erros que vão passando de boca em boca, associados à preguiça de ler as instruções.

Para evitar discussões intermináveis sobre qual as regras oficiais do UNO, a MAGG foi aprender como se joga.

Como se joga ao UNO?

O jogo do UNO pode ser jogado por qualquer pessoa com 7 ou mais anos, embora haja versões do jogo para crianças mais pequenas. O jogo pode juntar um grupo de duas a dez pessoas e é composto por 108 cartas:

  • 19 Cartas azuis, numeradas de 0 a 9;
  • 19 Cartas verdes, numeradas de 0 a 9;
  • 19 Cartas amarelas, numeradas de 0 a 9;
  • 19 Cartas vermelhas, numeradas de 0 a 9;
  • 8 Cartas de inversão de sentido (duas de cada cor);
  • 8 Cartas de +2 (duas de cada cor);
  • 8 Cartas de Pular (duas de cada cor);
  • 4 Cartas de joker para troca de cor;
  • 4 Cartas de joker troca de cor e +4.

O objetivo do UNO é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão. Para o efeito terá de jogar uma carta de cada vez, que corresponda ao número ou cor da carta jogada anteriormente. Quando tiver apenas uma carta na mão, deverá gritar “UNO”. O jogo termina quando os jogadores ficarem sem cartas na mão.

Como se começa um jogo do UNO?

O jogo começa com cada jogador a tirar uma carta do baralho, numerada de 0 a 9. Caso tire uma das cartas de ação, coloca essa carta no baralho e volta a tirar outra carta.

A pessoa que tirar a carta mais alta fica responsável por baralhar as cartas e dar sete cartas, de face voltada para baixo a cada jogador. A pilha de cartas não distribuída fica ordenada ao lado da mesa, em pilha.

O jogo inicia-se tirando uma carta de cima da pilha. De seguida o jogador à esquerda pode dar início ao jogo.

No entanto, caso saia uma carta especial, o jogador à esquerda terá de seguir as regras indicadas na carta. A exceção é para o joker +4. Caso saia esta carta, esta deverá ser reposta no baralho e retirada outra.

Como funcionam as cartas especiais?

O UNO diferencia-se de um jogo de cartas normal por ter cinco tipos de cartas de ação. Cada uma destas cartas tem uma função especial no jogo e só pode ser jogada em determinadas circunstâncias. No entanto, é possível acabar o jogo com qualquer uma destas cartas na mão.

Carta joker de troca de cor: Esta carta pode ser jogada a qualquer altura do jogo e por cima de qualquer carta em cima da mesa. Esta carta tem como objetivo alterar a cor que está a ser jogada no momento.

Carta +2: Esta carta obriga a que o jogador seguinte tire mais duas cartas e perca a vez de jogar.

Caso o jogador tenha uma carta igual, poderá jogá-la e fazer com que o castigo passe para o jogador seguinte.

Caso o jogador seguinte não tenha uma carta destas, perde a vez de jogar e retira da pilha 4 em vez de duas cartas. Esta carta só pode ser jogada caso esteja na mesa uma carta com a mesma cor ou com um símbolo igual.

Carta joker de troca de cor e +4: Esta é a carta mais valiosa do jogo. Pode ser jogada a qualquer altura e por cima de qualquer carta e tem a tripla função de alterar a cor que está a ser jogada no momento, de interditar o jogador seguinte de jogar e de o obrigar a retirar quatro cartas da pilha.

No entanto, esta carta só deve ser jogada caso o jogador não tenha nenhuma carta da cor que está a ser jogada no momento da mão — o que é possivelmente uma das regras mais ignoradas de sempre.

Caso o jogador “vítima” desta carta peça para ver a mão do jogador que a lançou para a mesa e este tiver uma carta da cor que estava em cima da mesa, é ele quem tem de tirar seis cartas da pilha.

Carta Pular: Esta carta interdita o jogador seguinte de jogar. Mesmo que o jogador tenha uma carta igual a esta na mão, terá de cumprir o castigo. Esta carta só pode ser jogada caso esteja na mesa uma carta com a mesma cor ou com um símbolo igual.

Carta Inversão do sentido: Esta carta troca o sentido do jogo. Caso deseje (e tenha a carta na mão), o jogador seguinte poderá voltar a inverter o sentido do jogo. Esta carta só pode ser jogada caso esteja na mesa uma carta com a mesma cor ou com um símbolo igual.

Sabia que tem de contar os pontos?

O UNO tem um sistema de pontos que pode ser aplicado de duas maneiras diferentes. A primeira maneira acontece quando sai um jogador do jogo.

O jogador recebe pontos referentes às cartas que cada jogador ainda na partida tem na mão. De seguida a ronda recomeça, com os jogadores ainda na partida.

Após a contagem dos pontos que cada jogador recebeu, vence o jogador que tiver recebido um total de 500 pontos, após todos terem ficado sem cartas na mão.

A outra variação é os pontos serem contados ao longo de cada rodada. Após um jogador ficar sem cartas, vence aquele que tiver menos pontos na mão.

Pontos de cada carta:

Cartas numeradas: conta o valor presente na cartaCarta Pular: 20 pontosCarta Inversão do sentido: 20 pontosCarta +2: 20 pontosCarta joker de troca de cor: 50 pontosCarta joker de troca de cor e +4: 50 pontos

Sabia que pode jogar UNO a pares?

Tal como na Sueca ou no Peixinho, o UNO pode ser jogado a pares. As regras são as mesmas, mas há alguns detalhes a ter em conta. Em primeiro lugar, os jogadores ficam sentados frente a frente, de forma a não verem o jogo do parceiro. O par vencedor sai do jogo quando um dos jogadores ficar sem cartas na mão.

Somos só duas pessoas. Podemos jogar UNO?

Sim, o jogo de UNO pode ser jogado por duas pessoas, no entanto há ajustes que têm de ser feitos. A carta de inversão passa a ter a função da carta “pular”, além disso quando o jogador joga uma carta que impede o jogador seguinte de jogar, este volta jogar.

Que outras regras se deve ter em conta?

São várias as regras que o fazem retirar cartas da pilha como castigo. Caso jogue uma carta que não deva, se esqueça de gritar UNO cada vez que ficar apenas com uma carta na mão ou tente persuadir um dos jogadores a jogar uma carta que o favoreça, terá de tirar duas cartas da pilha.

Outra regra a ter em conta é que durante a sua vez, o jogador pode tirar uma carta da pilha. No entanto, se optar por retirar uma carta, o jogador não poderá mudar de ideias e jogar uma carta que tenha já na mão.

Caso o jogador não tenha cartas na mão correspondentes às que estão na mesa, deverá tirar uma carta da pilha. Caso saia alguma carta correspondente em número ou cor o jogador poderá jogar a carta. O jogador poderá também optar por não utilizar a carta que lhe saiu da pilha, em sorte.

Caso a pilha de cartas termine, o monte de cartas descartadas é virado ao contrário para formar a pilha de cartas. Deixa-se apenas na mesa a última carta que foi jogada antes de se ter virado o monte.

Para que é que servem as cartas brancas?

Alguns baralhos de UNO vêm com cartas brancas. Se há quem pense que são cartas bónus que podem assumir qualquer carta que o jogador precise naquele momento, a verdade é que estas apenas servem para substituir cartas que o dono do baralho tenha perdido. No entanto, as próprias instruções apelam à criatividade dos jogadores para criarem novas regras para estas cartas.

Seja o primeiro a comentar

Faça um comentário

Seu e-mail não será publicado.


*