Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?

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Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?

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Ico é o protagonista do jogo ICO, idealizado por Fumeta Ueda, o mesmo criador de Shadow of the Colossus e The Last Guardian. Por ser uma criança com chifres, Ico foi raptado pelos soldados de sua aldeia e levado a uma ilha, onde havia um pequeno castelo.

Os agentes colocam o garoto em uma urna e o deixam trancado para morrer. Por sorte, acontece um terremoto e ele é solto. Logo em seguida, encontra uma estranha garota presa em uma gaiola que, após libertá-la, se une ao jovem para fugir do castelo.

Muitos acreditam que Ico é descendente de Wander, de Shadow of the Colossus, pois no final o rapaz se transforma em um bebê com chifres.

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Ico, estilizado como ICO, é um jogo japonês, do gênero ação-aventura, produzido por Fumito Ueda. Lançada para PlayStation 2 em 2001, a obra recebeu um porte para PlayStation 3 em 2012. A história do jogo começa com um estranho garoto de chifres sendo levado por um grupo de soldados para uma espécie de castelo, localizado em uma ilha.

Eles pedem para Ico não ficar bravo com eles, pois era pelo bem da vila e, então, aprisionam-no em uma caixa. Quando os guardas se vão, um estranho terremoto acontece e a urna em que Ico estava acaba sendo aberta. Batendo a cabeça no chão e desmaiando, o garoto sonha com uma figura presa em uma gaiola.

Ao acordar e explorar o castelo, ele acaba encontrando uma jovem aprisionada, estando suspensa no ar, assim como em seu sonho. Ico encontra um jeito de descer a gaiola e libertar a garota, que até o momento não disse uma única palavra.

Ao salvá-la de seu confinamento, estranhas criaturas aparecem querendo raptá-la, então o garoto toma a iniciativa e começa a proteger Yorda, por vezes, fugindo dos inimigos. Ao encontrar o portão principal aberto, eles tentam escapar por tal saída, porém, surge um portal escuro e aparece a rainha, mãe de Yorda.

Ela ordena que o garoto deixe a sua filha em paz e logo desaparece do local. Mesmo assim, Ico continua com o seu plano e carrega Yorda sem rumo pelo castelo a fim de encontrar uma forma de abrir o portão.

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Por ser uma criança com chifres, Ico foi capturado de sua aldeia e levado a uma ilha, que possuía um castelo. Lá, os soldados o colocaram dentro de uma urna para que morresse de fome e sede. Após os agentes irem embora, acontece um terremoto no local, que acaba libertando o garoto de sua prisão.

Ico, ao bater a cabeça no chão, perde a consciência e tem um sonho estranho, no qual avista uma figura escura presa em uma gaiola. Ao acordar e explorar o local, acaba encontrando uma garota aprisionada, estando suspensa no ar. Ele diz que acharia algum jeito de ajudar e, depois de um tempo, realiza o que prometeu.

Ao retirá-la da gaiola, algumas figuras sombrias aparecem para raptar a garota que brilhava. Sabendo que aquele castelo era perigoso para ambos, Ico decide confrontar as criaturas e impede que Yorda fosse raptada. Dessa forma, começa a puxar a garota para todos os cantos na tentativa de encontrar a saída daquele castelo.

A sua companheira, por um motivo desconhecido, tinha a capacidade de abrir as passagens através dos token, tendo o mesmo efeito que a espada do guerreiro que aprisionou Ico. Ao chegarem na entrada do castelo, o portão principal começou a se fechar, então Ico e Yorda apressam os passos. Infelizmente, a garota acaba caindo no chão ao aparecer um portal negro.

De dentro, surge a mãe de Yorda, a qual ordena que o nosso intérprete deixe a sua única filha em paz. Em seguida, a rainha volta a desaparecer, mas não leva Yorda consigo.

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Mesmo sendo avisado pela rainha, Ico volta a andar pelo castelo, juntamente de Yorda, a fim de encontrar uma saída. Com o portão principal fechado, Ico e Yorda ativam vários refletores (uma espécie de espelhos) do castelo, fazendo a luz bater no portão. Ambos retornam à entrada, e Yorda consegue ativar a ponte.

Por causa disso, a garota fica bastante fraca, então Ico começa a puxá-la em direção à saída, e já no meio do caminho, a ponte começa a se desfazer. Estando separada de Yorda, Ico decide abandonar a sua chance de fuga e volta para a garota, que agarra a sua mão e o impede de cair ao segurar em sua mão.

Em seguida, a rainha aparece e “enfraquece” Yorda, o que ocasiona na queda de Ico. A garota desaparece ao lado de sua mãe, e o nosso intérprete consegue sobreviver por sorte do destino. Estando na parte inferior do castelo, Ico recobra a sua consciência e explora o local, até encontrar uma espada mágica — a mesma usada pelo soldado para abrir passagem e aprisionar o rapaz.

Com o novo equipamento, Ico consegue ativar os token e chega ao interior do castelo, local em que aparecem algumas criaturas sombrias. Graças à espada, ele as derrota e encontra Yorda em estado de petrificação. Mais à frente, ele abre uma passagem e, por fim, chega ao trono da rainha, onde Ico a enfrenta e a derrota.

Mesmo assim, a mulher havia feito um ritual com a sua filha, afirmando que seu corpo serviria de recipiente para a sua alma. Ao derrotar a rainha, Ico é jogado contra a parede e desmaia. Yorda, ainda muito fraca e tendo seu corpo tomado por escuridão — possível que fosse a alma da mãe —, consegue retirar Ico do castelo antes que o local fosse destruído.

Agora, acordando em uma praia, o nosso intérprete sai do barco e começa a andar pela areia, até que encontra Yorda viva. Assim, ambos conseguem fugir de seu destino — existindo várias interpretações, é possível que Mono nunca tenha deixado o castelo.

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Ico é um garoto pequeno, possui algo em torno de 1,60 m, usufrui de uma pele morena e aparenta ter 12 anos de idade. O seu cabelo é curto e possui a cor marrom, igualmente aos seus olhos e também às sobrancelhas, que são finas.

Sem muitos detalhes, a principal característica do personagem que o difere de outros humanos são os seus chifres, que ficam um pouco acima de suas orelhas. Eles são brancos, pequenos e possuem as pontas escuras. Porém, no final da trama, Ico recebe um golpe e acaba tendo os seus dois chifres quebrados ao bater em uma parede.

Vale a pena citar que Ico carrega uma faixa branca em sua cabeça, mas não sabemos o motivo disso. Diferentemente de Yorda, o intérprete possui um conjunto de vestes chamativas. O garoto usa uma camisa vermelha de mangas curtas, estando por baixo de um manto azul e que é dividido por várias outras cores, como se fosse uma espécie de símbolo.

Em sua cintura, há um cinto de cor marrom, que é usado para prender a sua calça branca. Ico usa sandálias de couro, sendo do mesmo material que os braceletes de seus pulsos, que também são marrons.

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Assim como Yorda, Ico não demonstra tantas emoções, o que dificulta no desenvolvimento do tópico. Tudo que sabemos é que ele se sente obrigado a proteger Yorda e, para isso, desafia criaturas desconhecidas.

Ico também é teimoso e vai contra as ordens da rainha, tanto que chega a carregar Yorda pelo castelo a fim de encontrar um jeito para sair.

Sendo um herói corajoso, ele desafia a mulher no final de sua aventura e consegue derrotá-la, mesmo sem ter a certeza de que Yorda voltaria ao seu estado normal — nesse evento, ela estava petrificada.

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A única relação que Ico tem é com Yorda, a qual encontrou presa em uma gaiola. Ele havia sonhado com ela enquanto estava desmaiado. Ao acordar e salvar a garota, Ico começa a protegê-la das figuras sombrias que aparecem ao longo do caminho.

Yorda precisa muito de Ico para que a sua fuga dê certo, a mesma coisa se aplica com o nosso intérprete. Ele depende da garota para ativar os ídolos e liberar passagem. Muito mais do que uma simples companheira de fuga, Yorda é capaz de se arriscar para salvar o seu novo amigo.

A mesma coisa se aplica com Ico, tanto que chegou a enfrentar a rainha para que pudesse salvar a jovem. Em certo momento, Ico tinha a oportunidade de escapar sem Yorda — embora a saída estivesse fechada para o jogador —, mas ele decidiu voltar para ficar ao lado da garota.

No fim, quando derrota a rainha e fica inconsciente, Yorda aparece e ajuda o seu companheiro, mesmo que estivesse possuída pelas sombras. Assim, ela consegue salvar o nosso intérprete e fica para trás enquanto o castelo desmoronava.

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Ico não é tão querido por mim, mas como é provável que ele nunca entrasse no catálogo, resolvi fazer. Durante a trama, a personagem que acabei amando foi Yorda, mas isso não vem ao caso. Uma coisa interessante que eu acho em Ico é a sua possível ligação com Wander, pois ambos possuem chifres e, segundo algumas fontes, os eventos de ICO são anos após Wander ter derrotado todos os colossos.

Atenção.

As imagens utilizadas no conteúdo não me pertencem e foram pegas diretamente do app Tumblr e Pinterest. Todos os créditos são reservados aos seus respectivos ilustradores. Caso tenha idealizado alguma, entre em contato comigo que a removerei imediatamente.

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Shadow of the Colossus e ICO: entre luz, sombra e chifres

Shadow of the Colossus (2005) e ICO (2001) são games que apresentam uma jornada emocional — eles são a própria proeza épica. Combinando opostos como mundos minimalistas e histórias que podem ser discutidas loquazmente, a magnitude deles vai além dos Colossus (embora os gigantes também possam ser considerados épicos).

O que há de mais grandioso é intensidade que os jogos causaram nos jogadores.

Talvez até possamos dizer que o propósito dos títulos, além de divertir claro, é de causar meditação, reflexão — e isso é geralmente o que acontece com o gamer que embarca nos jogos sem saber da complexidade das questões colocadas nas respectivas narrativas.

Para que possamos nos debruçar em uma análise das conexões entre os games e falar de magia, sacrifício e chifres, que tal um pequeno resumo dos roteiros? Shadow of the Colossus é uma prequela de ICO, e conta a história de Wander na Região Proibida, que deve usar uma espada lendária para trazer sua amada de volta à vida.

A voz de uma entidade sem corpo conhecida como Dormin é quem guia o aventureiro a exterminar criaturas gigantescas chamadas Colossus. A cada novo abate, Wander fica mais pálido e ganha cicatrizes. Após a morte do décimo segundo Colosso, ele passa a ser perseguido por um xamã, Lorde Emon, e seu grupo de combatentes.

Aparentemente, os novos antagonistas acreditam que Wander está possuído. Tudo isso porque um chifre apareceu na fronte do cavaleiro.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?
“Não olhe agora, amigo, mas tem algo crescendo na sua cabeça”

Com todos os gigantes mortos, e Wander abatido pelas forças de Emon, o corpo do protagonista se transforma em uma carcaça que o espírito de Dormin pode se aproveitar.

Pois não é que os Colossus carregavam neles parcelas fragmentadas do espírito de Dormin? E o verdadeiro vilão, agora livre, tenta recuperar o tempo perdido. Ele é parado apenas porque Emon usa a espada de Wander em uma piscina de águas mágicas.

Quando Mono, a donzela, acorda, ela vê apenas um bebê com chifres. Do outro lado da terra, o xamã tem a esperança de que Wander possa ter sobrevivido, para que ele possa se redimir do seu sacrilégio.

Ico tem Wander como antepassado. É um menino com chifres, que é abandonado em um sarcófago dentro da cripta de um castelo. Para os conterrâneos de Ico, os chifres não são um bom sinal. Ao sair da cripta e explorar o novo território, o protagonista encontra-se com Yorda, uma menina presa em uma jaula.

Ico a liberta, mas ela passa a ser perseguida por sombras — são as almas das outras crianças com chifres que tiveram um final menos feliz que Ico. Os novos amigos não conseguem sair do castelo, sua dona, a rainha e mãe de Yorda, informa que a menina tem um propósito: a rainha usaria seu corpo para prolongar sua vida.

Ico ganha a batalha, mas perde os chifres e, alguns dizem, também sua vida.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?
Ico e Yorda, uma saga de sofrimento

Luz e sombra

A primeira coisa que me chama a atenção é um tratamento entre pagão e cristão dado para os personagens e a simbologia. Dormin, por exemplo, é Nimrod ao contrário. Na Bíblia, o rei Nimrod seria o responsável por criar a torre de Babel, e reinar à custa da felicidade de saúde de seus súditos.

Ao mesmo tempo, o herói do sagrado, Lord Emon, é versado em xamanismo, o que não é necessariamente cristão. Então, temos um vilão que pode ter sido influenciado pelo judaísmo e cristianismo, enquanto as forças que vêm para combatê-lo são pagãs.

Os opostos que falei lá em cima não são apenas artísticos ou de gameplay, e parecem um tema que perpassa toda a narrativa dos jogos.

O corpo também é dividido entre aquele que existe sem matéria e quer ter matéria, e aquele que existe como matéria mas é atraído por algo além da matéria. Wander quer Mono de volta a vida. Ico enfrenta criaturas-sombra.

Também é interessante notar que aqueles que não têm corpo se manifestam de alguma forma no mundo físico, seja via símbolos encravados em estátuas ou espadas, seja com humanoides sombras (em Shadow of the Colossus, eles são chamados de Dark Beings).

Podemos até imaginar que parte dos Colossus e de Yorda também são representações físicas daqueles que querem fazer mal, ou, de certa forma, uma continuação dos mesmos.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?
O mal pode ter formas grandiosas em Shadow of the Colossus – mas as aparências enganam.

O fato de haverem sombras em ambos os games também pode significar que a essência mágica é a mesma. Assim como existe uma dissociação entre as forças do bem e as forças do mal, há magia de luz, e de sombras.

Enquanto a magia negra fica sempre aparente nos oponentes, especialmente em Dormin e na rainha que têm poderes similares (como expressar-se sem corpo em seus domínios e habitar o corpo dos outros), a magia branca tende a ser representada como feixes de luz.

Mas, se pensarmos bem, não é somente assim: tanto Colossus quanto criaturas-sombra têm sua parcela de magia branca, que parece se libertar quando são mortos, além de todos os símbolos que aparecem durante SotC — mas falar deles é tarefa para um novo texto.

Wander e Ico são as personificações dessas duas forças contraditórias. Enquanto Wander começa como um ser de aparente luz e se perde para as sombras, Ico começa marcado pelas sombras e evolui para resolver o conflito entre luz e sombra.

Vivemos em um mundo dual. Shadow of the Colossus e ICO nos lembram disso. Nesse caso, nem as crianças estão a salvo.

Por mais que elas possam representam um tipo de esperança e novo começo (são a própria potência para criar novas memórias e novos atos), algum tempo depois, mesmo as crianças que podem redimir seus chifres são abandonadas à própria sorte. Ou à morte. Provavelmente, a maior simbologia para expressar o tal dualismo são os chifres.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?
Os chifres em ICO representam o dualismo da existência.

A simbologia dos chifres

Os chifres são a conexão não apenas com os lados opostos dos dois protagonistas, mas sua relação com Dormin, com a magia negra, funcionando como um tipo de marca. Como falado anteriormente, Ico não é uma encarnação direta de Wander, mas seu descendente, o que nos leva a crer que existe todo um legado tocado pelo erro de Wander, e, assim, por Dormin.

Enquanto Wander traz uma garota morta à vida, Ico protege uma garota da morte, algo que Wander certamente não conseguiu realizar. Foi a morte de Mono que levou Wander a se adulterar, e foi por não deixar que Yorda morra que completou a penitência de Ico.

Dessa maneira, Ico resolve um paradoxo: a perda, que leva à raiva, que leva ao sofrimento (como diria o Mestre Yoda), e à corrupção para o Lado Negro da Força.

Claro que, à primeira vista, podemos dizer que os chifres são o próprio símbolo do mal, que representa o demônio e todas as perversões da vida. Contudo, essa seria uma visão puramente cristã e, como comentamos, até o xamanismo entra na dança entre os dois games.

Apesar de em certas culturas o touro e os chifres representarem o feminino, acredito que Ico e Shadow vão para o lado oposto: o deus de cornos, que fala sobre o sagrado masculino, e parece em um monte de culturas.

Entre elas estão a celta, a gaélica, a hindu, a inglesa, a grega, a nórdica, e a wicca, entre outras. Sim, um monte mesmo.

O que elas têm em comum é que os chifres são um sinal do divino, ou de magia.

São sempre apontados para criaturas e pessoas de grande poder e soberania, e falam sobre liberdade, sobre vida, e sobre o próprio ciclo da natureza (atentando-se, então, para os ritos de fertilidade e sexualidade).

Os que têm chifres também personificam o renascimento, ou a possibilidade de viver de novo, em quase todas essas culturas. Quer dizer, os cornos simbolizam a força, tanto da vida quanto da morte, por aumentar a percepção de um sagrado, e de um conhecimento místico.

Já na cultura cristã, os cornos são indícios de traição, de seres arrogantes e blasfemos, do pecado. E só podem ser destruídos por uma força sobrenatural. Acredito que Shadow of the Colossus e ICO podem ser analisados pelos dois lados dessa visão paradoxal dos chifres.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?
E você, o que faria se ganhasse um par de chifres?
Marcados pelos cornos, Wander e Ico vivenciam um tipo de sobrenatural dos chifres: os personagens são seres de grande poder, que tentam impor uma visão de vida sob a morte, por conta de uma garota. A maneira como eles usam essa marca é o que os diferencia: Wander os utiliza de maneira egoísta, por não querer viver sem sua donzela. Ico faz o oposto: sacrifica tudo o que tem para que outro possa viver. Ou seja, Wander trai o sagrado, e acaba ganhando chifres pecaminosos. Ico redime esse ato, por utilizar os cornos e a sua marca de magia para libertar Yorda.

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O bacana é que o game nos faz acreditar que esses opostos podem conviver, especialmente em ICO.

Como escrevi no livro Videogames e Mitologia: “Cremos que Ico pode ser, ao mesmo tempo, o herói que empunha a arma e luta contra a morte, e o ser que acolhe Yorda, e faz, com ela, uma jornada de passagem pelas trevas.

Ao final do jogo, Ico sacrifica-se por Yorda, e o sacrifício é híbrido: pois, ao mesmo tempo em que trata da ascensão da postura heroica, exige a perspectiva de assimilação da própria morte”. No caso de Ico, seu sacrifício é representado pela perda de seus chifres.

Isso é, o elemento que fez dele um mau agouro. Da mesma forma que Cristo ascende aos céus e volta purificado, Ico jaz morto sem os chifres que podiam ser vistos como a encarnação de seu próprio mal, mas também de sua própria magia. Depois disso, ele é apenas um menino.

O fato mais curioso é que Ico ganhou chifres por um feliz acidente: durante os testes preliminares do jogo, a desenvolvedora Team Ico percebeu que os jogadores não compreendiam bem qual personagem estavam controlando; os cornos foram adicionados para distinguir o protagonista dos outros personagens não jogáveis (NPCs). Por conta deste detalhe, as histórias dos dois games precisou ser reescrita. Santo erro, não?

Flávia Gasi é colunista do IGN Brasil e publica a seção “Por Trás dos Pixels” semanalmente.

Ico (PS2)

Posted on 31/10/2011 by Cosmonal

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”.

Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T.

da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la.

Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken.

Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Como Se Chama A Rapariga Que Ico Tem De Proteger Em Ico Para A Ps2?

PlayStation 2 – Detonado – Ico

PRS Games Home Page PlayStation 2 Ico

História:

Ico é um jogo ação/aventura original que se passa em um mundo medieval. Você controla um garoto, sem nenhuma habilidade especial, e tem que explorar um imenso castelo medieval. Munido de um pedaço de madeira e muita coragem, seu objetivo é resgatar a princesa Yorda, que está presa no lugar mais alto da torre, e fazer de tudo para protegê-la de criaturas sombrias.

  • Comandos:
  • especial andar/ação saltar atacar R1- segurar/chamar R2- câmera Start- pausar/opções
  • Mini Detonado

1- Logo no início, não perca tempo. Suba as escadas e puxe a alavanca azul que está na parede. Uma passagem será aberta. Gire 180° e desça as escadas.

2- Entre pela nova passagem e vá para o outro lado da sala. Pendure-se nas correntes e suba. Quando encontrar a plataforma mais alta, fique de costas para ela e salte para trás.

3- Pule na janela e caia para o outro lado. Você está em uma grande sala. Suba a escada que fica à sua direita e continue avançando. Salte em mais uma corrente e atravesse o local.

4- Tome muito cuidado para não cair no término do caminho. Para chegar ao outro lado, suba na janela mais próxima e salte para fora. Corra por fora (sempre à direita) e entre pela outra janela.

5- No final da caminhada, seu herói encontra uma alavanca. Puxe-a para libertar a princesa e faça o caminho inverso, até a grande sala. Agora, suba a escada à esquerda (o caminho que você ainda não tinha pego) e avance.

6- Fique de frente para a jaula que você acabou de descer e salte (aperte 'R2'). Confira as animações e, depois, pegue a tocha que está ao seu lado. Corra em direção à pobre donzela e salve-a das garras da criatura das trevas (aperte 'R1').

7- Feito isso, aproxime-se da grande porta (com os símbolos) e pressione 'O'. A princesa vai abrir passagem para você. Continue correndo na mesma direção até sair do castelo assombrado. Se a donzela se soltar de você, volte, aproxime-se dela e aperte 'R1'.

8- Atravesse a ponte e tome cuidado para não perder a princesa. Quando você encontrar um portão parecido com o anterior, repita o procedimento. Aproxime-se dele e aperte 'O' para que a bela garota faça o serviço mais complicado.

9- Entre na sala e detone todas as criaturas das sombras. Sua missão é proteger a princesa, não importa como. Dentro do possível, procure por um caixote no chão e empurre-o para o outro lado.

10-Depois disso, suba as escadas que apareceram e corra para cima, sempre no mesmo sentido. Quando você encontrar uma porta fechada, não se preocupe. Deixe a donzela neste local e caia para o andar inferior. Agora é com você!

Site oficial No site oficial do game na Internet você confere várias informaçõs interessantes e alguns joguinhos online divertidos. Para ter acesso a tudo isso de graça, digite o seguinte endereço no seu navegador: http://www.scea.com/games/categories/actionadvent/ico/

Essa página foi atualizada pela última vez em 11/01/2003!

Esse detonado foi retirado de Detonados BR! Visite esse site para ver outros detonados!

ICO, SOTC e tudo mais que Fumito Ueda fizer

  • Feito por Team ICO
  • Ano: ICO – 2001   /   SOTC – 2005
  • O que seria de nós sem os japoneses?

Imagem um jogo de ação e aventura, onde o personagem principal não é um brutamontes com cicatrizes no rosto, mas sim uma criança frágil e aparentemente indefesa.

Imaginem que a arma do herói não é uma metralhadora com moto-serra integrada, mas um pedaço de madeira. Imagem que os personagens que ajudam o herói não são outros brutamontes bem armados, mas uma menina que não fala a sua língua, se comunicando somente por gestos.

E por fim imaginem que este jogo não tem uma interface mostrando a munição ou quantidade de vida, na realidade não tem interface alguma, é limpo como um filme de animação.

Pois bem, tudo isso e muito mais já foi feito lá em 2001 e se chama ICO, um dos mais fantásticos jogos do PS2. Só mesmo os japoneses para terem coragem de fugir dos clichês e criarem uma aventura única. O responsável por esta obra é o Team ICO, equipe desenvolvedora liderada pelo designer Fumito Ueda.

  1. O curioso é que o projeto começou a ser criado para PS1, só depois acabou indo para PS2. Mesmo assim estava ficando muito bom, confira:
  2. Início do projeto: ICO para PS1
  3. Vários fatores fizeram este jogo ser tão memorável e único (lembrando que é de 2001!):
  • História minimalista: Tudo começa muito simples, veja que a história inicial pode ser contada em um parágrafo:

“Um menino nasce com chifres e isso é considerado um sinal de má sorte por sua aldeia.

De acordo com os costumes, quando este fato acorre, a criança deve ser sacrificada, deixando para morrer em uma fortaleza (algo como um sacrifício para os deuses).

Ao ser aprisionado lá, sua cela de pedra acaba desmoronando e o menino fica solto neste local misterioso. Agora ele precisa conseguir fugir da fortaleza.”

Pronto, o resto é com o jogador. Não há uma cutscene de 10mins a cada esquina, grande parte da história é contada pelo próprio gameplay, por tudo que acontece. Há sim algumas cutscenes dramáticas, mas nada com muitas falas como estamos acostumados em outros jogos.

  • Música também minimalista: A música principal é composta por somente uma viola ou algo parecido, muito simples buscando um certo tipo de sentimento. Além disso há o som do vento, os efeitos sonoros do mundo, mas nada muito complexo, condizente com o visual medieval do universo do jogo.
  • Interface limpa, aliás cadê a interface? O jogo parece um filme de animação, sem nenhum menu, mapa ou ícone ingame. Basta caminhar pelo cenário, e se encontrar uma alavanca há um botão de interação, para ver o que acontece. Muita imersão.
  • Gráficos excelentes: Lembrando de novo que é um jogo de 2001! Início da vida do PS2. Mesmo assim o Team ICO conseguiu criar belos gráficos, com uma iluminação fantástica, além de ótima animação.
  • Busca de um sentimento: Como comentei, o outro personagem que acompanha o menino na aventura é a “menina de luz” que ele encontra também presa no castelo. Esta menina fala uma língua que ele não entende, então a forma de interagir é por gestos e gritos, abanando para chamá-la, pegando na sua mão para conduzi-la pelo cenário e ajudá-la a subir em plataformas, etc. O jogo busca demonstrar a dependência dos dois personagens: ela é muito importante pela história (não vou falar mais, caso alguém não tenha jogado ainda, aliás, faça isso agora!) e tem o poder de abrir as portas (com magia) das inúmeras salas e locais da fortaleza. Também precisa dele para não ser raptada por criaturas de sombra, que são os inimigos do jogo. Além disso, para salvar a aventura há um sofá de pedra em alguns lugares, que só é acionado se os dois personagens sentam lado a lado. Então ela precisa dele para ser protegida e ele precisa dela para abrir as portas seladas por magia (ou seja, um precisa do outro para sobreviver e buscar a liberdade). E claro que esta relação de amizade é o que leva todo o jogo para frente, construindo uma história que acaba ficando épica.
  • Mistura de aventura, ação, puzzle: Alguns momentos de pura ação, como proteger a menina das criaturas, são intercalados por outros puzzles para poder seguir em frente. Ás vezes o menino deve abandonar por alguns instantes sua companheira, para escalar uma parede e então abrir a porta do outro para ela passar. Enquanto isso podem surgir inimigos que tentam raptá-la, fazendo que com o jogador tenha que voltar correndo para salvá-la. Enfim, o gameplay é bem variado, apesar de em grande parte do tempo o que se faz é andar pelo cenário procurando a saída, sempre protegendo a menina (o que não é problema pois o cenário é muito interessante e bem feito). Claro às vezes algum puzzle mais complicado nos faz parar e pensar no que tem que ser feito, mas no geral o jogo flui muito bem.
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Não há mais o que falar de ICO para não estragar as surpresas para quem não jogou (algo que recomendo muito fazer). Para quem já jogou, basta relembrar a experiência épica e poética que é esta aventura.

Trailer ICO versão final PS2

E depois de 4 anos surge em 2005 a continuação “espiritual” chamada Shadow of The Colossus, mais uma obra prima de Ueda e seu time.

Costuma-se chamar continuação espiritual pois o jogo parece ser no mesmo universo de ICO, com as cores do mundo parecidas, animações etc.

Porém não é uma continuação direta de um jogo ao outro, apesar de que o final de SOTC parece ser a explicação do início de ICO…

Enfim, este jogo é mais tradicional, com interface visível. Mas ainda é um título especial por diversas características.

  • O herói ainda é uma criança, porém agora seu companheiro na jornada é um cavalo: Agro. Ele lhe ajuda para locomoção e nas batalhas contra os inimigos.
  • História ainda minimalista: O herói e seu cavalo levam uma menina inconsciente (desmaiada ou morta?) até um tempo. Este tempo seria o único local onde os deuses poderiam ressuscitá-la, se algumas tarefas fossem cumpridas. As tarefas são derrotar 16 colossos, criaturas gigantescas que habitam este mundo. Ao derrotar todos, os deuses (ou demônios?) salvarão esta menina misteriosa, porém o preço a pagar por isso pode ser alto… As ligações com ICO são fáceis de fazer, mas a história em si pode ter algumas interpretações abertas, especialmente o final que é bem épico (de novo ???? ).
  • A música agora é orquestrada (excelente) e alterna de acordo com o momento, indo de calma a dramática.
  • Gameplay é variado sendo que o jogador primeiro precisa procurar o colosso que está em algum lugar do cenário (uma espada especial ajuda nesta tarefa, apontando para onde ir se ela for exposta ao sol), e então descobrir como derrotá-lo. Isso é interessante pois divide cada estágio em duas partes distintas. Primeiramente tudo é calmo, cavalgando pelo cenário durante vários minutos a procura da imensa criatura. Não há outro inimigo, nem música, buscando um sentimento de solidão e paz. Porém ao avistar o colosso o foco muda para ação e puzzle, com música intensa tocando. O puzzle seria na forma de escalar o bicho e descobrir como matá-lo, e ação na forma de como executar bem isso.

Para todos os gostos: colossos terrestres, alados, aquáticos… De vários tamanhos diferentes.

  • Animação e gráfico: Absolutamente uma obra prima. Excelente iluminação (simulando HDR), animação dinâmica do menino tentando se equilibrar no topo do colosso que se debate, o cavalo Agro tem sua “personalidade” e não obedece 100% o jogador em determinador momentos… Enfim é fantástico. O único detalhe ruim é que com tamanha qualidade visual tudo ficou meio lento, em vários momentos não roda a 30 fps suaves.

Novamente não preciso falar mais nada, pois quem jogou sabe o quanto extraordinário é este jogo. Outro grande título não só do PS2 como entre todas as plataformas.

Incrível uma mesma equipe de desenvolvimento conseguir se superar a cada jogo e sempre fazer obras inovadoras e que buscam um sentimento mais alto que do a simples fome de poder e destruição da grande maioria dos jogos americanos… Enfim, realmente perseguem excelência em tudo: gráficos, gameplay, emoção, música, animação, história (apesar de não complexa, mas interessante), com todo o tradicional perfeccionismo oriental.

  • Se você não jogou, jogue agora !
  • Trailer
  • Abertura
  • O Team ICO acabou ganhando o apelido de ser um “time olímpico”, pois leva pelo menos 4 anos para fazer um novo jogo… E seu último projeto para PS3 está levando mais que isso.
  • Todo mundo que acompanhou a última E3 sabe do que se trata: The Last Guardian.

Para mim isso foi disparado o melhor que a feria mostrou. Nem se compara aos novos acessórios que exigem que eu fique pulando na minha sala, ou certos apetrechos que vão tornar o Wii mais próximo do que ele sempre deveria ter sido.

Parece que indústria ficou perdida no dinheiro fácil das continuações de franquias conhecidas, ou nos intermináveis minigames a lá Wii, esquecendo da precisão ou do desafio e focando no “se mexa para jogar”.

Pode ser bom para quem está entrando no mundo dos jogos agora, ou para atrair públicos que nunca se interessaram antes (idosos, etc), mas no meu caso não me interessa muito. Não tenho espaço na minha sala nem para esticar as pernas, quanto mais ficar pulando feito um boneco de ar do posto de gasolina.

Cadê os jogos novos e bons, com experiências profundas e inovadoras? Como um amigo meu comentou, esta última geração de videogames está muito decepcionante.

Se você já jogou um pouco de tudo e quer realmente coisas novas e boas, com gameplay de qualidade, vai jogar o que hoje em dia? Mais um God of War? Ok, é divertido, também quero jogar no futuro, mas é mais do mesmo. Se a indústria quer crescer e evoluir os jogos como forma de arte, as opções atuais estão muito fracas.

O trailer de The Last Guardian fez surgir uma nova esperança.

Ali eu vi o que o next gen poderia ser, jogos que usam o poder dos videogames modernos para criar uma experiência mais forte e inesquecível do que tudo que já foi feito antes, buscando um gameplay que evoca sentimentos, permitindo viver a aventura do jogo se importando com os personagens, pois eles parecem vivos, num universo rico que finalmente empolga o jogador a entrar de cabeça nele. The Last Guardian me fez ver tudo isso, me deu a razão final para comprar um PS3, para ainda acreditar que os jogos podem evoluir e ser tão emocionalmente ligados ao jogador (ou até mais) do que em outras mídias como cinema, música, etc. O que vi no trailer foi uma grande excelência técnica, com iluminação fantástica, animação muito orgânica e realista, e novamente aquele sentimento de amizade que leva duas criaturas distintas (no caso mais um menino e agora uma espécie de dragão-rato-avestruz-alado) depender sua vida uma da outra. Este jogo demonstra ter um grande cuidado por trás da sua criação, com preocupações não só em ser tecnicamente bem feito, mas em criar um universo que transcenda os objetivos banais de outros jogos de ser o mais forte, rápido, matar, etc. Toda a qualidade e emoção aplicada a este projeto só aumentou minha fascinação pelo Team ICO e sua capacidade de criar experiências fantásticas, vivas e inesquecíveis na mente de quem as vive.

Finalmente, e só agora, entramos na nova geração. Afinal a cada geração não só o hardware deve evoluir, mas as idéias e mentes por trás da criação dos jogos também.

Simplesmente matar meu inimigo não é mais aceitável hoje, se a indústria quer realmente crescer.

Agora os personagens precisam ter vida, precisam se importar com os outros, precisam merecer a minha atenção nestes tempos de correria.

The Last Guardian me trouxe de novo aquela vontade de criança, de colocar o jogo e esquecer da vida, mergulhar no universo virtual, vivo e pulsante, um universo que me atrai pois os personagens não são só um punhado de polígonos que se movimentam, mas parecem ser “meus amigos”.

Alguém que preciso proteger para continuar vivo, alguém que me importo.

E tudo isso brota no jogador através da integração do sentimento que se quer passar com a forma que o gameplay é construído, enfocando novamente a relação de dependência dos personagens principais, que mesmo sem falar entre si conseguem conviver em harmonia.

Team ICO sempre enfoca esta amizade nos seus jogos, seja uma menina de luz, um cavalo, um rato alado de estimação, são seres que precisam um do outro para viver.

E isso fica claro aos olhos do jogador, afinal é ele, através do controle do jogo, que permite que estes seres virtuais continuem vivos e sobrevivam até o final da aventura.

Ou seja, por fim é uma relação de amizade tripla: jogador, personagem e o seu NPC companheiro.

E isso que só vi um trailer, não joguei nada ainda! Mas confio na qualidade do Team ICO, afinal depois de 5 anos de trabalho, contando com o poder do PS3, já aposto que será mais uma obra prima. Finalmente a nova geração vai chegar.

  1. The Last Guardian: um verdadeiro motivo para comprar PS3
  2. Bônus:
  3. “Homenagem” dos malucos do Mega 64:
  4. ICO versão tosca real
  5. SOTC versão tosca real

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