Como aparecer em um game show: 7 passos (com imagens)

Em 2012, entrevistei Bertrand Chaverot, o diretor regional da Ubisoft para a América Latina, pela primeira vez.

Foi um trabalho que caiu em meu colo de repente, sem pauta, mas que rapidamente se transformou em um bate-papo simplesmente pela maneira como o executivo lida com seus compromissos.

Ele, claramente, gosta do que faz, entende as franquias que representa e, acima de tudo, tem uma sintonia com o público que quase o transforma em um astro.

Prova disso é que, na BGS, ele foi aplaudido ao aparecer no palco da conferência da Ubisoft, ainda no dia fechado à imprensa, e depois, novamente, quando resolveu arriscar alguns passos ao apresentar a inclusão de “Bang”, da cantora brasileira Anitta, em Just Dance 2017. Segundo Chaverot, essa é apenas mais uma prova do compromisso da Ubisoft com o nosso país.

E foi justamente sobre esse assunto que conversamos durante a feira deste ano. E em meio a perguntas sobre sua postura como executivo e os planos da Ubisoft para os próximos anos no Brasil, veio a repetição de uma anedota que tornou minha primeira conversa com Chaverot bastante memorável.

Como Aparecer em um Game Show: 7 Passos (com Imagens)
Fonte da imagem: Girls of War

New Game Plus: Você é um grande executivo da Ubisoft, mas tem um contato muito próximo com o público. Como é fazer esse trabalho e, ao mesmo tempo, estar tão conectado aos consumidores?

Bertrand Chaverot: Essa é uma coisa cada vez mais normal. As marcas tem que ser mais autênticas, e isso vale também para a gente. Quem é sério, deve ser assim, mas se gosta de brincar e se divertir, tem que fazer isso. A Ubisoft é uma empresa de entretenimento e tecnologia, então, estamos nesse lado mais feliz da vida.

NGP: Uma grande referência nesse tipo de abordagem era Satoru Iwata, ex-CEO da Nintendo. Você já pensou em seguir os passos dele e começar a, por exemplo, participar dos vídeos da Ubisoft, principalmente levando em conta a forte presença da empresa no YouTube?

BC: Meu objetivo não é me colocar à frente, até porque minhas piadas são bem melhores em francês [risos]. Mas trabalho muito com toda a criação de conteúdo local com o Felipe [Carettoni, também conhecido como Panettoni], a Haru, Rato Borrachudo e Malena. Somos amigos há muito tempo.

Mas de vez em quando, o chefe precisa aparecer. E quando isso acontece, tento apresentar bem a marca e o espírito da Ubisoft. É uma responsabilidade com esse trabalho legal e autêntico que a gente vem fazendo.

NGP: Como é trabalhar no Brasil tendo os preços e os impostos como os maiores vilões no mercado?

BC: A Ubisoft sempre trabalhou muito para reduzir margens, mas quando o dólar bateu R$ 4, por exemplo, foi um desespero para todo mundo. Precisamos investir em publicidade, vir à BGS e cuidar das marcas para garantir as vendas. Sempre acompanhamos a flutuação da moeda e baixamos os preços o mais rápido possível.

Além disso, temos uma estratégia digital bastante agressiva, com jogos a R$ 199, enquanto os físicos saem por R$ 249. A ideia é permitir que o jogador escolha caso queira trocar com amigos e revender os títulos. Mas sabemos também que, com esse valor mais pesado, vamos vender menos. É como nas montanhas de Steep, tem menos oxigênio quanto mais alto se está.

Como Aparecer em um Game Show: 7 Passos (com Imagens)

NGP: Existe alguma ideia de se unir às outras empresas e, quem sabe, falar com políticos e o governo para tentar mudar o mercado?

BC: Já fizemos muitas tentativas, mas o Brasil tem tanto problemas que melhorar o mercado de jogos não é uma prioridade. No McDonald’s, por exemplo, o preço do lanche tem 35% de imposto embutido, e ninguém sabe quanto está pagando em tributos. É diferente dos EUA, onde as taxas são colocadas na nota fiscal, depois da compra.

Mas mesmo com tudo isso, estamos vendo um grande crescimento no mercado digital. Precisamos do varejo também, principalmente pelas pré-vendas, demonstrações, hardwares e demonstrações de produtos. Por isso, tentamos trabalhar com os menores preços possíveis para aumentar a entrada.

NGP: A gente percebe quando um jogo é da Ubisoft só de olhar para ele, independente da proposta. Como é trabalhar ao mesmo tempo com tantos títulos, desde os mais sérios até os extremamente divertidos, mas mantendo esse tipo de unidade?

BC: Nunca havia parado para pensar nisso. Temos um comitê editorial no topo de tudo e gostamos de trabalhar de forma mais artística e menos industrial.

Tentamos focar, por exemplo, mais na jogabilidade do que na história e privilegiar a experiência do usuário no lugar de gráficos impressionantes.

Essa atenção aos detalhes e uma visão global compartilhada permite que esse tipo de coisa aconteça.

É o que queremos mostrar neste ano com Steep, uma inovação em termos de jogabilidade, e For Honor, com o qual queremos rejuvenescer e reinventar os games de combate, que sempre fizeram muito sucesso por aqui. Os brasileiros gostam de pancadaria.

Como Aparecer em um Game Show: 7 Passos (com Imagens)

NGP: Steep é um game esportivo, um gênero no qual a Ubisoft não tem tradição. E você ainda comentou que acreditava que o jogo não teria tanto apelo por aqui por se passar em um local nevado. De onde veio a vontade de fazer diferente, principalmente em um mercado tão competitivo e em um ano sem Assassin’s Creed, que é sempre garantia de bons resultados?

BC: No mercado de jogos, nada é garantido, a competição é intensa. Nós sempre erramos em jogos esportivos. Fizemos alguns títulos de futebol, mas o nível já era muito alto e tínhamos que investir mais no game. Por isso escolhemos os esportes radicais, onde os jogadores estão famintos por novos títulos, principalmente os fãs de games como Tony Hawk e SSX, por exemplo.

Ao mesmo tempo, tínhamos uma equipe autêntica e com capacidade de reinventar o gênero com as novas tecnologias. Steep está sendo desenvolvido por um estúdio da própria Ubisoft, na cidade de Annecy, na França, que fica perto dos Alpes. São pessoas que vão à montanha todo final de semana praticar ski e snowboard.

Na empresa, temos uma cultura de permitir que os produtores criem conceitos e protótipos para serem apresentados. Eles nos conveceram principalmente pela autenticidade, a pureza da neve, a magnitude das montanhas e pelo fato de ser possível jogar com os amigos. É um projeto muito especial, que ganhou apoio de Red Bull e GoPro, para crescer muito rapidamente.

NGP: E como está sendo a recepção aqui na feira?

BC: [Hoje é o primeiro dia de BGS] e perguntei aos dois primeiros da fila qual era o game da Ubisoft que eles mais estavam esperando, e ambos falaram em Steep. “Vocês esquiam?”, continuei, e a resposta foi “não”. Nenhum dos dois havia saído do Brasil nem visto neve na vida. Com certeza não teremos resultados do tamanho de Watch Dogs 2, mas estamos surpresos com a resposta.

NGP: Falando nele, o que vocês esperam do título no Brasil?

BC: Watch Dogs 2 é o nosso maior jogo para 2016.

O primeiro teve 400 mil cópias vendidas e esperamos cerca de 250 mil para a sequência – mas leve em conta que, desta vez, ele será lançado apenas para Xbox One e PlayStation 4, enquanto muita gente aqui ainda está com a geração passada de consoles. Esse total, porém, é maior que as vendas do antecessor para os video games atuais.

Esse é um jogo que tem que ser perfeito. O primeiro tinha um conceito genial, mas muito o que melhorar. Por isso, guardamos essa ideia, a tornamos mais moderna e criamos um título mais inteligente.

Como Aparecer em um Game Show: 7 Passos (com Imagens)

NGP: Você provavelmente não vai se lembrar disso, mas eu te entrevistei em 2012, e na época, você me perguntou quais os jogos que eu mais esperava para aquele ano, ao que respondi, Far Cry 3 e Resident Evil 6. Sua resposta foi que o novo game de tiro me faria esquecer o título de terror e tornaria a franquia uma de minhas favoritas. Quero dizer que estava certo.

BC: O próximo vai ser genial. Não posso falar, mas temos uma ideia super legal.

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NGP: É o Far Cry com dinossauros que eu tanto sonhei?

BC: [risos]

  • Imagem de destaque: Techtudo

Stargame

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Stargame
Informação geral
Produção
Exibição
Cronologia
Formato programa de variedades
Duração 26 min.
Criador(es) Video games
País de origem  Brasil
Idioma original português
Apresentador(es) Cristiano Gualda
Emissora de televisão original Multishow
Formato de exibição 480i (SDTV)
Transmissão original 1995-2000
N.º de temporadas 6
N.º de episódios 235
Programas relacionados G4 Brasil

Stargame foi um programa televisivo nos anos 1990 que se dedicava integralmente a jogos eletrônicos. O programa foi exibido no canal Multishow de TV por assinatura. Com Cristiano Gualda como apresentador, o programa se alternava em diversos quadros, cada um com um propósito específico.

O programa era uma co-produção entre a produtora independente de vídeo No Ar Comunicação e a GloboSat.
Por um tempo o programa foi exibido com sinal aberto pelas Antenas Parabólicas o que aumentou bastante sua popularidade na época de exibição.

Quadros

  • Apresentação: O apresentador entrava em cena e fazia uma breve introdução, certas vezes fazia comentários sobre o capítulo, outras vezes dava uma breve “índice” das atrações do dia. Enquanto ele fazia a introdução, seu nome era mostrado na parte inferior da tela e era seguido do endereço de e-mail para contato.
  • Dicas: As dicas (cheats) eram dadas aos jogos. É um quadro que esteve presente em todos os capítulos do programa.
  • Lançamento: O famoso “review”. Eram mostrados os jogos mais recentes que houvessem sido lançados. Como de costume, a maioria dos jogos mostrados eram sempre as versões americanas. Apenas via-se algum jogo europeu ou japonês se ele se tratasse de um game muito afamado, como por exemplo um Final Fantasy. Normalmente no início de cada quadro de lançamento o apresentador fazia sua imagem aparecer dentro do jogo, utilizando croma key para tal, para fins cômicos. Comummente era lhe afligido dano físico. Esse quadro também esteve presente em todos os capítulos do programa.
  • Game News: Nesse quadro o apresentador Cristiano Gualda falava na frente da câmera sobre alguma novidade do mundo dos games, geralmente alguma previsão para o futuro, algo que estava para acontecer em breve. Esse quadro grande parte das vezes vinha antes da Debulhação.
  • Debulhação: Apresentava-se ao telespectador os passos necessários para terminar um jogo específico do início ao fim. No entanto, todas as dicas durante esse processo, de como se obter os melhores itens até a maneira mais eficaz de se eliminar um boss, eram elaboradas também. Devido ao tamanho do quadro e o escopo do jogo que ele “debulhava”, esse quadro era normalmente divido em diversos episódios de Stargame. Esse quadro esteve presente na grande maioria dos capítulos, estando ausente apenas em certos episódios especiais como por exemplo o programa número 100.
  • Computador: Esse quadro era uma área especial reservada para falar sobre games de computador, mas se for analisado friamente era uma mistura dos quadros “Game News”, “Lançamento” e “Dicas”, mas voltados apenas para computador.
  • Baú do Game: Nesse quadro eram apresentados jogos antigos para a época. Como o programa foi apresentado entre os anos 1995 e 2000, os jogos tidos como antigos eram nos primeiros anos os de NES e Master System, e nos anos finais do programa já eram os de Super Nintendo e Mega Drive.
  • Golpe de Mestre: Um quadro voltado para os games de luta. Esse quadro tinha como objetivo ensinar todos os golpes especiais de um determinado personagem do jogo, embora tivesse havido casos em que o quadro mostrou todos os golpes de finalização de CADA personagem de um jogo, sendo assim uma variação do conceito inicial do quadro.
  • Entrevista: A cada programa o apresentador entrevistava alguma celebridade, geralmente atores e atrizes da Rede Globo, ou esportistas famosos, e após o bate papo jogavam algumas partidas de algum game. Uma das entrevistas mais famosas foi do ator Christopher Lambert, famoso por suas atuações nos filmes Highlander e Mortal Kombat (filme), este último estava estreando nos cinemas na época da entrevista.
  • Matéria final ou reportagem externa: Em diversos capítulos do programa, ao invés de haver a famosa entrevista, acontecia a cobertura de algum evento, ou uma visita a alguma casa de arcade (fliperama), loja de games, ou empresas.
  • Encerramento: Ao final do programa era exibida uma breve cena do próximo capítulo, o apresentador fazia sua despedida e lia a carta ou e-mail de algum tele-espectador. Por se tratar de um programa que tinha uma certo apelo humorístico, o programa quase sempre acabava com alguma piada, colocando o apresentador em situações difíceis, como se ele fosse uma pessoa plenamente atormentada pela equipe de produção do programa.

Quadros apresentados poucas vezes

  • Password: Exibido na época em que o programa ainda estava começando, numa época em que os quadros ainda não eram padronizados como vieram a se tornar após o primeiro ano. Esse quadro foi rapidamente abandonado, sendo que passwords nada mais são do que Dicas, e dessa forma eles já tinham um quadro específico.
  • Glossário: Quadro onde era explicado algum termo técnico pertinente ao universo dos games. Certas palavras explicadas foram: pixel, frame, bit, Duke Nukem, fx.
  • Documento Secreto: Nesse quadro mostrava a “ficha” de algum personagem dos games. Esse foi um dos quadros que menos apareceram no decorrer dos programas. Alguns dos personagens citados foram: Mario Bros e Lara Croft.
  • Matéria-pequena: Houve alguns capítulos do programa que apresentaram “mini matérias”, como por exemplo na época em que o Nintendo 64 ainda estava para ser lançado em que em um determinado capítulo do programa foi exibido um clip de aproximadamente 1 minuto com imagens de versões beta de alguns games (grande parte desses games exibidos foram completamente modificados ou nem chegaram a ser lançados).
  • Eu Sei!: No início do programa, após as apresentações iniciais, era mostrada uma certa charada sobre o mundo dos games, e 3 alternativas, ao final do programa a resposta era dada. Esse quadro foi exibido poucas vezes, e dentre elas, houve questões de resolução óbvia até mesmo para quem não conhecia nada sobre o assunto pois era possível deduzir a resposta correta devido a suas alternativas fora de contexto e também pela entonação usada pelo apresentador na hora de expô-las.

O programa em si mantinha uma relação próxima com os telespectadores. Cristiano Gualda lia cartazes de fãs ao final de cada programa, comentando a respeito com as piadas internas dos participantes do programa (referências notáveis ao cameraman “Ogro”, Garoto Bomba, Mulher Maravilha, Mago George Merlin, Leprechal, Deco Cruel, e o diretor Charlão, por exemplo ), além do próprio show. Uma das piadas internas mais famosas era a aparição da “mãozinha”. Essa era nada mais do que a mão de um dos integrantes do programa que aparecia para pegar as cartas que Gualda leu no final do programa. Após isso ela normalmente teletransportava ele para algum lugar inóspito, no qual ele novamente sofria danos físicos.

Profundidade

A apresentação dos quadros fluía em ritmo calmo na maioria das vezes, dando bastante espaço para comentários e informações gerais sobre o que estava sendo apresentado, ou seja, era uma narração pouco objetiva. Os jogos debulhados e os reviews do quadro “Lançamento” eram razos, muitas vezes deixavam de abordar os detalhes do game em questão e muitas vezes omitiam informações importantes.

No primeiro ano do programa os quadros se confundiam em suas formas. Nos quadros de dicas eram demonstradas pequenas estratégias em determinados pontos da fase de um jogo, e não cheats propriamente ditos. No quadro Debulhação o apresentador apenas comentava sobre as características do jogo, algumas vezes sem falar absolutamente nada de realmente relevante quanto a estratégias.

A partir do ano de 1996 os programas passaram a ser mais bem elaborados e coesos, porém jamais atingiram um nível de profundidade e detalhamento semelhante a uma revista ou site especializado.

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Épocas

O programa foi com o tempo passando por diversos refinamentos e padronizações para atingir um nível maior de coerência e coesão em seus quadros. Essa evolução podia ser notada não só em sua organização mas também nos aspectos visuais.

  • Primeiro Ano: Nesse ano os quadros eram apresentados apenas por letras em amarelo como “Dicas”, “Debulhação”, etc. O cenário de fundo eram os “quadrados” laranjas presentes na abertura do programa.
  • A partir do aniversário de 1 ano: O cenário de fundo continuou sendo o mesmo, porém cada quadro tinha agora uma “apresentação” especial, que era uma animação bem simples até mesmo para a época, mas dava um aspecto mais versátil ao programa.
  • A partir de 1997: O plano de fundo onde o apresentador aparecia foi substituído por uma animação psicodélica condiversas linhas que mudavam de cor se movendo como se fosse um tecido. Um mascote foi adotado para o programa, seu nome era SGUM. Cada quadro ganhou uma nova apresentação, dessa vez usando recursos 3D mais bem elaborados do que a época anterior, e o mascote SGUM aparecia em algumas dessas apresentações. Uma curiosidade é que a animação para o quadro “Dicas” era tão grande e demorada que só foi usada na íntegra nos primeiros programas dessa época, e passou a ser cortada e resumida nas vezes seguintes.
  • A partir do aniversário de 3 anos: Dessa vez a única modificação foi o fundo, que passou a ser formas 3D em azul translúcido que se moviam levemente. As apresentações de cada quadro continuaram as mesmas.
  • A partir do programa 200: O Stargame passou por uma grande modificação visual, o cenário onde o programa se passa é uma estação espacial que orbita em torno da terra. Cada quadro do programa teve sua apresentação renovada, quando um novo quadro iria entrar eram mostradas escotilhas e portas dentro da estação se abrindo e revelando o game em questão. O plano de câmera também mudou, pela primeira vez o cristiano foi mostrado no cenário de corpo inteiro e não só acima da cintura como até então.

Humor

O programa sempre se posicionou como algo sutilmente humorístico, ou quem sabe a palavra mais adequada seja: descontraído. O público alvo do programa eram crianças e adolescentes, portanto as piadas não eram fortes nem maliciosas. Houve diversas piadas que foram se fazendo presentes ao longo dos capítulos do programa, elas são:

  • Primeira Época: A piada mais antiga era o fato de o apresentador Cristiano Gualda nunca conseguir encerrar o programa sem sofrer algum acidente. Algumas dessas piadas chegavam até a ser retomadas no capítulo seguinte, como por exemplo no capítulo em que o apresentador foi “feito de bobo” pelo cameraman, que alternava as câmeras sem o apresentador saber, e no início do programa seguinte Cristiano Gualda aparece “Verde de Raiva” por ter sido humilhado.
  • Segunda Época: A partir do ano de 1997, ao final de cada programa aparecia algum personagem engraçado interpretado por algum membro do estúdio, e esses sempre envolviam o apresentador em algum tipo de problema que o impedia de finalizar normalmente o programa. Foi uma época em que se pôde conhecer melhor os rostos dos integrantes da produção.
  • Terceira Época: A mãozinha que entregava e recolhia as cartas do apresentador ganhou um papel muito forte e ao final de cada programa fazia alguma mágica que, mais uma vez, colocava Cristiano Gualda em situações de perigo, e ele era sempre teleportado para lugares hostis, com animações feitas em 3D. Essa mãozinha ganhou um grande número de fãs e também um grande número de pessoa que não gostavam dela. Ela se transformou em um tipo de anti-herói do programa e foi tida como mascote, ofuscando ainda mais a imagem do praticamente desconhecido SGUM.
  • Quarta Época: O programa ganhou um aspecto mais maduro, e deixou de lado as piadas finais onde o apresentador era colocado em situações difíceis, mas ainda mostravam pequenas piadas antes de um quadro “Lançamento”.

Equipe e Personagens

Dentre as diversas figuras que ficaram marcadas no programa vale relembrar:

  • Cristiano Gualda apresentou o programa durante todos os 5 anos e meio de duração. Bem humorado e divertido Cristiano dava ao programa um ar leve e uma sensação de um programa de jovens para jovens.
  • Deco Cruel (André Cardona), era o jogador por de trás das cortinas, chegou a aparecer em alguns capítulos do programa, e seu nome era constantemente mencionado. Ele era o responsável por debulhar todos os jogos que apareciam no programa. Era um jogador extremamente habilidoso.
  • Mãozinha, uma personagem criada pelo próprio Cristiano no fim de um programa. Uma pequena mão infernizava o apresentador sempre ao fim de cada programa. Começou como uma brincadeira e logo se tornou um quadro fixo.
  • Sgum . Esse mascote foi colocado em uma enquete para o telespectador nomea-lo em uma promoção Bruno Trevisam Zacharias foi o vencedor e colocou Sgum que é abreviação de Star Game Ultra Maníaco.Sgum foi introduzido ao programa em sua 3ª época. O mascote acabou sendo pouco utilizado, ele aparecia apenas nas apresentação de alguns quadros, e a maioria das pessoas não lembram de sua existência.

Site

Após completar o programa de número 100 em 1997 o Stargame ganhou sua página dentro do site do Multishow. O site era bem simples e tinha uma seção para cada quadro do programa, como por exemplo roteiros com as debulhações já exibidas.

Deco Cruel tinha seu próprio site de games na época onde tinha um link para a página do Stargame.
Planejava-se estrear um site novo do programa, esse site novo já tinha até um domínio próprio onde ao acessar o endereço tínhamos acesso apenas a uma página onde podia inserir seu e-mail para saber quando o site estrearia.

O site em questão permaneceu dessa forma até mesmo após o fim do programa, nunca chegando a estrear de fato.

Ver também

  • G4 Brasil

Seu primeiro jogo¶

Godot Engine

Este tutorial lhe guiará sobre como fazer seu primeiro projeto no Godot. Você aprenderá como o editor Godot funciona, como estruturar um projeto e como construir um jogo 2D.

Nota

Este projeto é uma introdução ao motor Godot. Ele assume que você já tenha uma experiência com programação. Se você é completamente cru em programação, deveria começar por aqui: Scripting.

O jogo se chama “Dodge the Creeps!” (em tradução livre, “Desvie das Criaturas!”). Seu personagem deve se mover e evitar os inimigos por quanto tempo puder. Aqui está uma prévia do resultado final:

Why 2D? 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to 2D
until you have a good understanding of the game development process and how to
use Godot.

Launch Godot and create a new project. Then, download
dodge_assets.zip. This contains the
images and sounds you’ll be using to make the game. Unzip these files in your
project folder.

Nota

For this tutorial, we will assume you are familiar with the
Godot editor. If you haven’t read Cenas e nós, do so now
for an explanation of setting up a project and using the editor.

This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of the
game window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window and
set “Width” to 480 and “Height” to 720.

Also in this section, under the “Stretch” options, set Mode to “2d” and
Aspect to “keep”. This ensures that the game scales consistently on
different sized screens.

In this project, we will make 3 independent scenes: Player,
Mob, and HUD, which we will combine into the game’s Main
scene.

In a larger project, it might be useful to create folders to hold
the various scenes and their scripts, but for this relatively small
game, you can save your scenes and scripts in the project’s root folder,
identified by res://. You can see your project folders in the FileSystem
Dock in the lower left corner:

A primeira cena que faremos define o objeto Jogador. Um dos benefícios de criar uma cena Jogador em separado é que podemos testá-la separadamente, mesmo antes de criarmos outras partes do jogo.

Leia também:  Como alterar as preferências e configurações de sua conta no dropbox

Para iniciarmos, precisamos escolher o nó raiz para o objeto jogador. Como regra geral, o nó raiz da cena deve refletir à funcionalidade desejado do objeto – o que o objeto é. Clique no botão “Outros Nós” e adicione o nó Area2D à cena.

Godot vai mostrar um ícone de aviso próximo do nó na árvore de cenas. Você pode ignorar isso por enquanto. Nós vamos falar disso mais tarde.

With Area2D we can detect objects that overlap or run into the player.
Change the node’s name to Player by double-clicking on it. Now that we’ve
set the scene’s root node, we can add additional nodes to give it more
functionality.

Antes de adicionar filhos ao nó Jogador, queremos ter certeza que não os moveremos nem os redimensionaremos acidentalmente ao clicar neles. Selecione o nó e clique no ícone à direita do cadeado; seu texto de dica diz “Garante que os filhos do objeto não sejam selecionáveis.”

Salve a cena. Clique em Cena -> Salvar ou pressione :kbd: Ctrl+S no Windows/Linux ou :kbd: Cmd+S no MacOS.

Nota

Para esse projeto, vamos seguir as convenções de nomeação Godot.

  • GDScript: Classes (nós) usam o estilo PascalCase (IniciaisMaiúsculas), variáveis e funções usam snake_case (minúsculas_separadas_por_sublinha), e constantes usam ALL_CAPS (TODAS_MAIÚSCULAS) (Veja mais em Guia de Estilo GDScript).
  • ** C # **: Classes, variáveis de exportação e métodos usam PascalCase, campos privados usam _camelCase, variáveis locais e parâmetros usam camelCase (Veja: ref: doc_c_sharp_styleguide). Tenha o cuidado de digitar os nomes dos métodos com precisão ao conectar os sinais.

Click on the Player node and add an AnimatedSprite node as a
child. The AnimatedSprite will handle the appearance and animations
for our player. Notice that there is a warning symbol next to the node.

An AnimatedSprite requires a SpriteFrames resource, which is a
list of the animations it can display. To create one, find the
Frames property in the Inspector and click “[empty]” ->
“New SpriteFrames”.

Click again to open the “SpriteFrames” panel:

On the left is a list of animations. Click the “default” one and rename
it to “walk”. Then click the “New Animation” button to create a second animation
named “up”.

Find the player images in the “FileSystem” tab – they’re in the
art folder you unzipped earlier.

Drag the two images for each animation, named
playerGrey_up[1/2] and playerGrey_walk[1/2], into the “Animation Frames”
side of the panel for the corresponding animation:

As imagens do jogador são um tanto grandes demais para a janela de jogo, então precisamos reduzir sua escala. Clique no nó AnimatedSprite e configure a propriedade Scale para (0.5, 0.5). Você pode encontrá-la no Inspetor na seção Node2D.

Finalmente, adicione um CollisionShape2D (forma de colisão 2D) como filho de Jogador. Isso determina a “caixa de acerto” do jogador, ou seja, os limites da sua área de colisão.

Para este personagem, um nó CapsuleShape2D (forma cápsula 2D) é o que melhor se encaixa. Então, ao lado de “Shape” (forma) no Inspetor, clique em “” -> “Novo CapsuleShape2D”.

Utilizando os dois manipuladores, redimensione a forma para cobrir o sprite:

Quando tiver finalizado, sua cena Jogador deveria se parecer assim:

Certifique-se de salvar a cena novamente após as alterações.

Now we need to add some functionality that we can’t get from a built-in
node, so we’ll add a script. Click the Player node and click the
“Attach Script” button:

Na janela de configurações de roteiro, você pode deixar as configurações padrões do jeito que estão. Apenas clique em “Criar”:

Nota

Se você estiver criando um roteiro em C# ou em outras linguagens, selecione a linguagem em no menu suspenso Idioma antes de clicar em Criar.

Nota

Se esta é sua primeira vez se deparando com a GDScript, por favor leia Scripting antes de continuar.

Comece declarando as variáveis membro que este objeto irá precisar:

Usar a palavra-chave export na primeira variável, SPEED (velocidade), nos permite definir seu valor pelo Inspetor.

Isto pode ser útil para os valores que você deseja ser capaz de ajustar do mesmo jeito que se faz com as propriedades internas de um nó.

Clique no nó Jogador e você verá que a propriedade agora aparece na seção “Variáveis de Scrip” do Inspetor. Lembre-se, se você modificar o valor aqui, ele irá sobrepor o valor que está definido no script.

Aviso

Se você estiver usando o C #, precisará (re) construir os assemblies do projeto sempre que desejar ver novas variáveis ou sinais de exportação. Essa construção pode ser acionada manualmente clicando na palavra “Mono” na parte inferior da janela do editor para revelar o Mono Panel e, em seguida, clicando no botão “Build Project”.

A função _ready() é chamada quando um nó entra na árvore de cena, que é uma boa hora para descobrir o tamanho da janela do jogo:

Agora podemos usar a função _process() para definir o que o jogador fará. _process() é chamada a cada quadro, então usaremos isso para atualizar os elementos de nosso jogo que esperamos que mudem frequentemente. Para o jogador, precisamos fazer o seguinte:

  • Verificação de entradas.
  • Movimentação em uma certa direção.
  • Reprodução da animação apropriada.

Primeiro, precisamos verificar as entradas – o jogador está pressionando uma tecla? Para este jogo, temos 4 entradas de direção para verificar.

Ações de entrada são definidas nas Configurações do Projeto na aba “Mapa de entrada”. Você pode definir eventos personalizados e atribuir diferentes teclas, eventos de mouse ou outras entradas para eles.

Para esta demonstração, vamos usar os eventos padrões que são atribuídos para as teclas de seta no teclado.

You can detect whether a key is pressed using
Input.is_action_pressed(), which returns true if it’s pressed
or false if it isn’t.

We start by setting the velocity to (0, 0) – by default, the player
should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the
velocity to obtain a total direction.

For example, if you hold right
and down at the same time, the resulting velocity vector will be
(1, 1).

In this case, since we’re adding a horizontal and a vertical
movement, the player would move faster diagonally than if it just moved horizontally.

We can prevent that if we normalize the velocity, which means we set
its length to 1, then multiply by the desired speed. This means no
more fast diagonal movement.

Dica

Se você nunca usou matemática vetorial antes, ou precisa refrescar a memória, você pode ver uma explicação do uso de vetores no Godot em Vector math. É bom conhecê-la, mas não será necessário para o resto deste tutorial.

We also check whether the player is moving so we can call play() or stop()
on the AnimatedSprite.

$ é um atalho para get_node(). Então, no código acima, $AnimatedSprite.play() é o mesmo que get_node(“AnimatedSprite”).play().

Dica

Em GDScript, $ retorna o nó no caminho relativo a partir deste nó, ou retorna null (nulo) se o nó não for encontrado. Já que AnimatedSprite é um filho do nó atual, podemos usar $AnimatedSprite.

Now that we have a movement direction, we can update the player’s position. We
can also use clamp() to prevent it from leaving the screen. Clamping a value
means restricting it to a given range. Add the following to the bottom of
the _process function (make sure it’s not indented under the else):

Dica

O parâmetro delta na função _process() se refere ao comprimento do frame – a quantidade de tempo que o frame anterior levou para ser completado. Usando este valor você se certifica que seu movimento será constante, mesmo quando o frame rate sofrer alterações.

Clique em “Rodar Cena” (F6) e confira se consegue mover o jogador pela tela em todas as direções.

  • Aviso
  • Se encontrar um erro no painel “Depurador” que diz
  • Tentativa de chamar a função 'play' na base 'instance null' em uma instância nula

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